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BAFO

    Bafo é um jogo tradicional que possuí atualmente como forte aliado o espaço escolar para sua presença cultural e sobrevivência social. O jogo também é conhecido com jogo de Cartinhas, Bater cards, Bater figurinhas, Bafão, entre outras nomenclaturas. 

 

  Uma visita com mais atenção pelas escolas brasileiras, nos horários de intervalos/recreios, permite observar as crianças jogando, "batendo cartinhas". Isso, quando os adultos presentes na instituição permitem tal jogo, pois, é possível que em determinada escola a regra seja clara "Proibido bater cartinhas". 

       

     Corrobora-se com a afirmação de Mota da Silva (2018) que o jogo bafo ocorre na escola muitas vezes quando as crianças conseguem "burlar" regras que as impedem de levar para a instituição brinquedos de casa, pois, muitas vezes as cartas passam despercebidas aos olhos dos adultos. Para evitar possíveis práticas que fogem a regra estabelecida pela escola, é preciso criar um ambiente de diálogo com os estudantes sobre a vivência do jogo em cenário escolar, antes de proibir tal jogo. Discutir meios adequados para seu funcionamento.

       

     Nesse sentido o estudo de Santos de Souza (2013) indica caminhos possíveis de como dialogar com os estudantes e, juntos, traçar rotas e espaços para a prática do Bafo. 

    

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Possível Origem

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    Identificar a origem do jogo Bafo é quão difícil como conhecer a própria origem dos jogos com cartas, por exemplo, o próprio baralho. Farias (2005) aponta que provavelmente o baralho têm origem árabe, formado por quatro grupos de cartas numeradas de 1 a 10 e mais três cartas ilustradas, constituindo um total de 52 cartas. Entretanto,  outra hipótese levantada remete o aparecimento do baralho à China, juntamente com a invenção do papel no século X. Ou seja, estamos a procura da origem de algo que deve ter surgido no mínimo a mais de onze séculos atrás.

 

     Soares (2016) afirma que o jogo baralho chegou à Europa entre os séculos XIV e XV, em que as primeiras cartas fabricadas no continente seria de Tarô. 

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    Assim, possivelmente decorrente das cartas de baralho utilizadas em diversos jogos ao longo da história, o jogo Bafo é praticado tradicionalmente com outros tipos de cartas ou figurinhas. Por isso, sua origem também tem haver, séculos mais tarde, com a própria origem de outras cartas e figurinhas, interlaçada com a criação dos tradicionais "álbuns de figurinhas" por volta dos anos 1950 pela empresa de chocolates e balas A Americana Ltda. 

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      Atualmente, entre as cartinhas seladas para a prática estão aquelas oriundas de promoções de salgadinhos, chicletes, balas, álbuns de desenhos animados, de futebol (jogadores de clubes e seleções), personagens de cinema ou jogos eletrônicos, bandas musicais etc. Verifica-se que a maioria das cartinhas utilizadas fazem parte de edições colecionáveis ou até mesmo para a prática de outros tipos de jogos, contendo  habilidades próprias, por exemplo, ataque 12, defesa 21 etc.

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       Deste modo, embora não se reconheça com exatidão a origem, o quando e quem criou o jogo de Bafo, evidentemente se valoriza a cultura infantil por ter mantido o jogo ao longo dos anos, com diferentes cards para se jogar.  

   

  

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Organização do jogo: regras, formatos e objetivos

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      Há distintas formas de se jogar, porém, a mais conhecida é aquela em que no mínimo dois jogadores, com suas cartas, decidem "batê-las", "selando-as" no chão, mesa, cadeira entre outros espaços e utilizam uma ou as duas mãos para virá-las do lado contrário. O número de jogadores varia de partida em partida. Assim, quando há mais de dois jogadores o formato tradicional é um círculo com as cartas/figurinhas no centro. O jogo termina quando todas as cartas são viradas.

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        Além da variação da disposição dos jogadores ao redor das cartas/figurinhas, também existem dois tipos de partida mais conhecida entre os jogadores, uma em que o jogo é "avales - vales" e outra que é "abrinks - brinks". No jogo avales, as cartas seladas serão daqueles que conseguirem virá-las, ou seja, o jogador corre o risco de perdê-las ou ganhá-las. Ao contrário, na versão abrinks, não se corre o risco de perder as cartas seladas, pois, ao final da partida são devolvidas ao dono. 

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       É no momento da prática que se percebe quão rica e variadas sãos as regras possíveis do jogo, pois, a todo o momento os jogadores decidem o que "vale" e o que "não vale". Geralmente as regras têm haver com as ações motoras permitidas ou não no momento de tentar virar as cartas. Muitas das regras são estabelecidas a partir de palavras ou frases ditas pelos jogadores, por exemplo:

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1- Tudo Tudo (Tudinho): Vale todos os tipos de movimentos do jogo e estratégias para virar as cartinhas, por exemplo, dobrá-las um pouco ou molhar as palmas das mãos.

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2- Tortes: Permite que as cartas sejam entortadas para virá-las. 

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3- Nada Tortes: Proibi que as cartas sejam entortadas durante a partida.

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4- Mexeu, Rapou: Os jogadores não podem mexer nas cartinhas para arrumá-las após o adversário ter jogado/batido. Caso essa regra seja descumprida, o jogador pode pegar todas as cartinhas para si, ao dizer "mexeu, rapou". 

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5- Primeirinho, Segundinho...: Em algumas partidas ou grupo de jogadores, a forma de se organizar quem começará batendo/jogando é realizada com eles dizendo a ordem, ou seja, "primeirinho, segundinho, terceirinho", finalizando quando chegar ao número de integrantes na ocasião. 

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6- Avales/Abrinks: Como anunciado anteriormente, se o jogo valerá ou não a perda/conquista de cartinhas dependerá se os jogadores falaram/concordaram antes do início se é "avales" (correndo o risco de perder ou ganhar cartinhas) ou "abrinks" (sem risco de perder ou capturar carinhas).

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7- Nada Nada: Impede várias ações ao longo da partida, por exemplo, alguns movimentos em específico ou dobrar as cartinhas facilitando suas viradas. 

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8- Escadinha: Deixar as cartinhas em um aposição com as beiradas aparecendo, como se formassem uma escada. Geralmente essa posição ajuda o jogador virá-las. quando bate.

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    Por se tratar de um jogo tradicional, uma de suas características é mutação que o Bafo sofre de lugar para lugar. Assim,  as ações motoras e regras podem parecer as mesmas, porém, denominadas de outra forma, tornando-se uma manifestação cultural com distintos sentidos, signos e significados atribuídos pelos praticantes. Nesse sentido, é preciso que aqueles que nunca jogaram percorram um processo de alfabetização das terminologias, ações, regras e significados em volta das cartinhas que, em um primeiro momento, parecem não existir para quem o observa de fora. 

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   Nesse percurso de alfabetização do jogo Bafo, os jogadores aprenderão alguns movimentos realizados no jogo, também chamados por Santos de Souza (2013) de Fundamentos, com distintas nomenclaturas, por exemplo:

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1- Dedinho: Batida realizada com o dedo mindinho de uma das mãos. Nesta batida, o jogador(a) coloca o dedo debaixo das cartas e as empurra  para cima.

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2- Anjinho: Movimento realizado com o dedo indicador, parecido com o movimento "dedinho", porém, antes de colocar o dedo debaixo das cartas, o jogador contorna as mesmas (circulando-as) e, só depois, as empurra para cima. 

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3- Conchinha: Ação realizada com a mão quase fechada, formando uma "conchinha", batendo sem tocar totalmente com a palma da mão nas cartas. 

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4- Grudes: Batida realizada com alguma parte da mão que foi umedecida, geralmente com cuspe ou suor. 

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5- Bafão: Movimento executado com as duas mãos unidas. 

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6 Dedinho de Amigo: Movimento igual ao "dedinho", porém, realizado por um amigo do jogador que estava até então só observando a partida. 

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7- Ventinho: Nesta batida, deve-se bater a palma de cada uma das mãos uma contra outra, próxima as cartas, formando um vento para virá-las. De acordo com Santos de Souza (2013), essa ação também é conhecida como "Bafo de Dragão". 

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8- Mãozinha: A batida mais tradicional, realizada com uma das mãos e com a palma.

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9- Metralhadora: Bater mias de uma vez seguidamente nas cartas, normalmente 3 vezes consecutivas. 

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10- Dedão: Movimento realizado com o dedo polegar de uma das mãos. Neste, o jogador deve pressionar a carta com o dedo polegar puxando-a para cima.

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11- Martelinho: Batida feita com a mão fechada. 

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12- Mão Aberta: Ação parecida com a "mãozinha", entretanto, os dedos da mão permanecem afastados/abertos. 

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13- Lateral: Batida efetuada, como o próprio nome sugere,  com a lateral da mão.

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14- Ondinha: Ação parecida com o "ventinho", porém, o vento que virará as cartas é provocado quando o jogador bate uma ou as duas mãos no chão bem próximo das cartas, fazendo elas viraram para frente.

 

15- Pum ou Ondinha para trás: Ação parecida com a "Ondinha", assim, o vento que virará as cartas também é provocado quando o jogador bate uma ou as duas mãos no chão bem próximo das cartas, porém, fazendo elas viraram para trás. 

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    No vídeo abaixo, do canal "Dicam" no youtube, é possível verificar os movimentos Ondinha e Pum sendo ensinados, porém, sem chamá-los dessa forma e sim de FRENTE e de TRÁS:

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      Existem  outros vídeos no youtube de crianças/jogadores ensinando seus movimentos e regras no jogo do Bafo. Isso revela como são eles os próprios atores de salvaguarda dessa manifestação cultural com variações em suas características dependendo do lugar em que é realizada.

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REFERÊNCIAS:

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Imagem Background: Ivan Cruz

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FARIAS, Priscila. Os baralhos da Copag entre 1920 e 1960. In: CARDOSO, Rafael (Org.). O design brasileiro antes do design: aspectos da história gráfica, 1870-1960. São Paulo: Cosac Naify, 2005. 360p.

 

MOTA DA SILVA, Aparecida L. O. Bafolclórico Brasileiro: o uso do jogo de bafo na aula de Educação Física. In: COSTA, Christine S.; MATTOS, Francisco R. P.; OLIVEIRA, Marcia M. de (org.). Produções na sala de aula em relatos de professores. São Carlos: Pedro e João Editores, 2018. 

 

SANTOS DE SOUZA, Leandro R. Bafo, que jogo é esse?.   

In: http://www.gpef.fe.usp.br/semef%202014/Relato%20Leandro%20Rodrigo%20Santos%20Souza%20Bafo.pdf

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SOARES, Kamyla L. A iconografia das cartas de baralho. In: Projética, Londrina, v.7, n.1, p. 25-36, Jan/Jun. 2016.

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A Americana Ltda, 1950.

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